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人間のクズになる近道 2ケタ万円負けてからスロットを語ろう!
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住人を増やせる(ヘルプ引用) スロットを回すと、お客さんを呼べます 店や工事中フロア 空のフロアに降りるとチップをもらえます。 空部屋のあるアパートに降りると住み着いて住人になります。 メニュー トップページ
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MS-05 ZAKU I / ザクI ジオン公国がはじめて量産、実戦配備したMS。のちに開発、量産されたザクIIに対して「旧ザク」と呼ばれている。 Height 17.5m Weight 65.5t Generator output 899kW Thruster power 40700kg Weapon Change W.Cus.Lv. Lv0 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 105mm MG 200 300 400 500 280mm Baz - - - - - 16 20 Magella Gun - - - - - - - - Sp.Weapon Lv0 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Cracker 3 4 Customize LEVEL Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 ATTACK 格闘5% 射撃5% 格闘10% 射撃10% 格闘15% 射撃15% 格闘20% 射撃20% WEAPON 主弾数1.5倍 格闘武装追加 主弾数2.0倍 特殊武装追加 特弾数1.5倍 主武装2追加 主弾数2.5倍 主武装3追加 DEFENSE 射撃3% 格闘3% 射撃6% 格闘6% 射撃9% 格闘9% 射撃12% 格闘12% Point 140 160 170 190 200 220 240 250 初期から持ってる機体の一つ。 スペックを見ると絶望するレベル。通知表だとすると間違いなく留年。 だが実際使ってみると、普通にMSしており弱いなりに使い勝手は悪くない。 ガデム艦長のように、ショルダータックルも出来る。最初はマシンガンのみとなんとも漢らしい機体。 装甲が豆腐なので突撃する際は、ニュータイプのように避けるべし。
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R-Number131 ランスロット(Lancelot) 【らんすろっと】 「五月蝿い!知った事か、そんなもの!俺は生きなきゃいけないんだ!!」 情報 作品名 コードギアス 反逆のルルーシュ カテゴリ SIDE KMF 定価 4,410円 発売日 2012年12月27日 再販日 商品全高 約125mm 付属品 手首:×12(握り手×2、開き手×2、持ち手×2、別角度持ち手×2、銃持ち手×2、平手×2) 武器:メーザーバイブレーションソード(抜刀×2、納刀×2)、ヴァリス、ヴァリスバーストモード用パーツ、スラッシュハーケン(腕用×2、腰用×2)、メッサーモード用パーツ×2 その他:鞘×2、ブレイズ・ルミナス、魂STAGE用ジョイント 商品画像 機体データ 所属:神聖ブリタニア帝国 分類:第七世代ナイトメアフレーム 開発者:特別派遣嚮導技術部 形式番号:Z-01 全高:4.49m 重量:6.89t パイロット:枢木スザク 特別派遣嚮導技術部(通称特派)が実験機として開発した世界初の第七世代KMF。 ロイド・アスプルンド主任の意向により性能のみを純粋に追求して開発されている。 従来機よりも多量のサクラダイトを使っており戦闘力は非常に高いが、操縦は困難を極める他、稼動時間の少なさや脱出装置がないといった問題を残している。 デヴァイサー(操縦者)として選出された枢木スザクによってその性能は如何なく発揮され、黒の騎士団からは最も厄介なイレギュラーと認識され幾度となく激突する。 本機のノウハウは後に正式開発された第七世代KMFに生かされており、実験機として申し分ない結果を残した。 そのカラーリングと外見から黒の騎士団からは「白兜」と呼称されている。 初期設定の頃は赤と金のツートンカラーであり、この配色はランスロット・グレイルに引き継がれた。 商品解説 IAOから4年以上の時を経て、ランスロットがROBOT魂にて新生する。 シリーズの技術蓄積による可動範囲向上はもちろんの事、スタイルも監修でより洗練としたものとなった。 脚部内側の干渉がある為足首の設置はある程度限られるが、ランドスピナーが支えになる為安定性の妨げにはならなず、発刊時のポーズ再現も問題なし。 ヴァリスのストック部収納、刀身ごと造型された納刀時のMVSなど武装面の進化も顕著である。 また、ランスロットの立体物としては初めて胸部ファクトスフィアもヴィンセントと違い差し替えなしで展開できる。 コックピットは開閉ギミックこそないものの、いかにもフロートユニット用といった感じの溝がある。 既存のIAO用のユニットは取り付けられないので後日拡張アイテムとして商品化されるものと思われる。 評価点 IAOから大きく進化したスタイル、可動。 二軸可動のランドスピナーのおかげで安定性が高い。 ファクトスフィア展開が差し替え要らずになった。 問題点 ブレイズルミナスが設定と異なり青い。 コックピットブロック開閉のオミット。 不具合情報 関連商品 ランスロット・アルビオン ランスロット・アルビオン・エナジークリアVer. ランスロット・クラブ ランスロット・グレイル コメント 名前 コメント
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人物背景 フランスの一地方を治めていたバンという王(通称:ベンウィックのバン王、w en King Ban)の息子で両親は共に早くに他界している。 彼は湖の乙女という妖精に育てられたため、「湖の騎士(Lancelot du Lac)」とも呼ばれる。 その後、成人になった彼は武者修行のためブリタンニア(ブリテン島)に渡り、そこでアーサーと運命的に出会った。 そして彼に惚れ、のちに円卓の騎士として名を馳せることになる。 馬上槍試合では、槍、剣術、乗馬のどれも彼の右に出るものはいなかった。騎士としての行動や振る舞いもまた素晴らしいものだった。 ランスロットは武勇でも騎士道を守る心でも、円卓の騎士の中で並ぶ者がなく、 その人気は、主君アーサー王を凌ぐほどであった。 キャメロンの王者はアーサー王だが、騎士としてはランスロットが一等、ガウェインが二、アーサー王は三と評される。 しかし、アーサー王の王妃グィネヴィアと恋に落ち、騎士道と不義の恋との板挟みに苦しむことになる。 ある日、ランスロットとグィネヴィアは、不義密通の現場を、円卓の騎士でありガウェインの弟であるアグラヴェインと12人の円卓の騎士に踏み込まれてしまう。 この時ランスロットはアグラヴェインと12人の騎士たちを殺害してしまった。 王妃グィネヴィアは不義の罪で火刑に処せられるべく、刑場に引き出される。 そこをランスロットは急襲し、警護に当たっていた多数の円卓の騎士たちを殺してグィネヴィアを救出する。 この際に、ガウェインの弟ガヘリス(とガレス)を殺してしまう。 ランスロットを敬愛する二人は、グィネヴィアを救出しにやって来る彼を傷つけないよう、丸腰であった。 三人の弟を失ったガウェインはランスロット討伐を強硬に主張するようになる。 ランスロットとグィネヴィアを追討するために、アーサー王は国中に触れを出すが、 人望あるランスロットを助けるべく、円卓の騎士の半ばまでがアーサー王の命に従わなかった。 こうしてランスロットとアーサー王を巡って円卓の騎士は二つに割れてしまう。 結局、アーサー王はランスロットとグィネヴィアの篭る城「幸福の護り」を落とすことが出来ず、 ランスロットも自らが原因で円卓の騎士が二分してしまったことを後ろめたく思っていた。 ランスロットは、アーサー王が一騎討ちを挑んできても、それに応じなかった。 円卓の騎士同士の戦いに嫌気が差したランスロットは使者を送って和議を申し出る。 しかし、三人の弟を殺されたガウェインはこの申し出を受け入れないようアーサー王に迫り、 可否を巡ってランスロットはガウェインと一騎打ちを行う。この一騎打ちでガウェインは重傷を負う。 一月が経ってもまだアーサー王とランスロットはフランスで対峙していた。 その間にアーサー王の息子モードレッドがブリテンで反乱を起こしてしまう。 ようやく和議を受け入れたガウェインは、先発隊としてブリテンに渡るが、 ランスロットとの一騎打ちで受けた傷によって満足に戦えず、傷の上を一撃されてモードレッドに殺されてしまう。 アーサー王もまた、ガウェインの霊が枕元に立って「ランスロットと合流してから会戦に挑め」と忠告したにも関わらず、 和議に失敗して単独でモードレッドに挑んでしまう。結局、二人は相討ちとなり、アーサー王に従った円卓の騎士の大半も、ここキャムランの丘で討ち死にしてしまう。 円卓の騎士の中でランスロットに従った半数を除けば、生き残ったのはベディヴィアだけであった。 無二の親友であったガウェインや主君のアーサー王、そして多くの円卓の騎士の死に責任を感じたランスロットは出家を決意する。 アーサー王の死の後、王妃グィネヴィアは出家し、迎えに来たランスロットも拒絶する。 ランスロットもまた出家し、二人は二度と生きて逢うことはなかったという。 グィネヴィアの死が伝えられると、ランスロットは自ら食を絶って生を終えた。 パラメーター 筋力A 耐久A 敏捷A+ 魔力C 幸運B 狂化C…幸運・魔力以外のランクアップの代償に複雑な思考が出来なくなり、言語能力を失う。 対魔力E…狂化によってランクダウン。無効化は出来ずダメージを多少削減する。 精霊の加護A…武勲を立てうる戦場限定で、危機的状況に追い込まれた時幸運を手繰り寄せることが出来る。 無窮の武練A+…如何なる精神状態でも十全な武芸を見せる。このスキルのおかげで狂化していても優れた技の冴えを見せることが出来ている。 宝具 「騎士は徒手にて死せず(ナイト・オブ・オーナー)」 ランク:A++ 種別:対人宝具 レンジ:1 最大捕捉:30人 自身が触れた武器を魔力で侵食し自身の宝具とする能力。 それが宝具ならそのランクを維持、それ以外のもの(鉄パイプ等)はDランクの宝具となる。 ただの物でも宝具に格上げされた時点で通常兵器より強力なものになり霊体のサーヴァント相手にも効果があるので十分役に立つ。 自身の宝具とした武器はすぐに自分の手足のように自由に扱うことができる。 「己が栄光の為でなく(フォー・サムワンズ・グロウリー)」 ランク:B 種別:対人宝具 レンジ:0 最大捕捉:1人 自分の正体を隠蔽する能力。 中身を滲ませる黒い霧で外見を隠すだけでなくステータスをも隠蔽するこの宝具の影響でマスターたちは彼の能力すら知ることが出来なかった。 本来は他人に変装する能力だが狂化しているため隠蔽に劣化している。 「無毀なる湖光(アロンダイト)」 ランク:A++ 種別:対人宝具 レンジ:1〜2 最大捕捉:1人 バーサーカー本来の宝具。 上記二つの宝具を封印することによって解放できる。 絶対に刃が毀れることのない名剣。 「約束された勝利の剣」と起源を同じくする神造兵装。 もとは聖剣だったが、同胞だった騎士の親族を斬ったことで魔剣としての属性を得てしまった。 バーサーカーの全てのパラメーターを1ランク上昇させ、また、全てのST判定で成功率を2倍にする。 更に、竜退治の逸話を持つため、竜属性を持つ者に対しては追加ダメージを負わせる。
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ィ l`ヽ ./}ノ /! {ト、 ∨/ イ | .{ ∧ 〈 |' ! ∨ ∧ ヽ_ ノ { ∧ ∧ \  ̄ `ヽ rく _ヽ -‐ ァ _// トミ 〉、 ヽ r==/Y´人 ∨ } 〉 _ / // /ヽく. | Y ゝミ〈 {ト、`{ ノイハ } _/ / ./ / / / | .{ { 人Y´rヘ`ゝ<ノヽ/´ / / .ムイ /_ .| _ _ _ _ゝ ― 、――――― ミー― 、/ ./ /> ´ < <二二彡_〉 > }三三三>. /\ ー―――‐〉 〉二> ´ニつ /ノ / ーr ―――――‐ '  ̄ ̄ } ̄丁 ̄} { }ミ 、 ヽ. / / ゝ´/ ノ } 人≧ー-ヘ ヽ 〉' / / / / .< ̄`ヽ ムイ{ } 八ノハ} ノ\. / / { { _ -‐<__∨//`ヽ ハ ヽ.L∧ `Y´¨¨ヽ/∧ / / `¨¨¨ ´ ゝ///∧ ∧_ノ \ヽ φ V´ \. / / イく`ヽ/ゝ//ハ / ハー=ミ、. ヽ ― へヽ_ }/ / /_/Yヽヽ \///7_/; トミヽ 〉 \ /`ヽ、\ / '// ノ 〉/\ \ ̄/ }ハ V ヽ Yヽ / } ヽゝ. / // // {///∧ Y ///〉ハ } ヽ、_.イ \/ / { イ ./` !/// ノヽ ! |/ノ/ V `ト、〉 ヽ / // / } 〉ー ´ '. | !´ '. } ン } ヽ 〉. / ´ ./ / / / } ! | ヽ_} ゝイ人} / 〈 ノ / ヽLノ |IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIParts【頭部/ランスロット♂】 《オンスロート》 [〉クリティカルを発生させると、(そのターン中)1度だけ再行動可能になる。【右腕/ランスロット♂】 《メーザーバイブレーションソード》 [格闘] [ソード] [消費] 50 [成功] B+ [威力] D+ [〉『クリティカル率』+2【左腕/ランスロット♂】 《ブレイズルミナス》 [技量] [シールド] [消費] 40 [成功] - [威力] - [〉先制行動 [〉1ターンの間、『防御率』が【技量/2】上昇し、味方が攻撃されるたびそれをかばう。 [〉装備している間、『基本防御率』が【5】上昇する。【脚部/ランスロット♂】 《キャバルリーステップ》 [二脚] [〉充填したとき、1ターンの間、『格闘』『防御率』が【技量/4】上昇する。Set Ability【ランスロット♂】*1 《ブレイズルミナス+ Lv 1》 [〉防御に成功したとき、【20%】の確率で、ダメージを完全に無効化する。【ランスロット♂】*2 《ブレイズルミナス+ Lv 2》 [〉防御に成功したとき、【40%】の確率で、ダメージを完全に無効化する。
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ランスロット (反逆の騎士) (勇者の再臨) UNIT U-027 赤 3-4-1 R エース(2) 戦闘配備 速攻 (自動A) このカードは、コイン以外の敵軍効果による戦闘修正を受けない。 ナイトメアフレーム Sサイズ 専用「枢木スザク」 [4][1][4] 出典 「コードギアス反逆のルルーシュ」 2006 このカードから武装変更できるカード ランスロット・エアキャヴァルリー ランスロット&紅蓮弐式 ランスロット(MVS装備) ランスロット・コンクエスター ランスロット・アルビオン
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武装パックについて。 武装スロットは、それぞれ決められたスロットに自分の好きなように武器を当てはめる。 スロットの数は、バックパックにより変化する。 イーグル;2*4=8 バイソン:3*4=12 ウルフ:3*3=9 ラット:2*3=6 武装スロットには、4種類の要素があり メイン武装 サブ武装 格闘武装 補助装備 なお、武装を装備しなかった場合は、そのボタンは何も起こらない。
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■スロットIDについて そのフレーム中のHelperを含むキャラの処理の順番を決定する情報。 正式名称不明。便宜上他のIDと区別するため「スロットID」と呼称。デバッグ表示の2段目、Name、IDの隣に()内に表示されている番号のこと。 T-/ID(キャラID)と同様、Helperを含む全てのキャラが保有する。キャラIDは「その試合中、別のキャラが同じIDを使用することがない」のに対し、スロットIDは特定のスロットを除き、空きが発生すれば使い回される。 キャラIDと異なり、トリガー情報が存在しない。 キャラIDは試合形式によっては決まった数字にはならないためキャラIDを利用して順番を確かめることができる状況は限られる。T-/TeamModeが互いにSingle(シングル)なら、キャラIDそのままで確認できる。 TeamModeが互いにTurns(チーム戦)でRoundNo 1の場合、キャラIDは一切信用できない。 TeamModeがSimul(タッグ)の場合、パートナーとのキャラIDとはそのまま確認できる。はず。 処理の順番の決定 1フレームにおけるステートの処理は基本的にスロットIDの若い方から優先的に行われる。1Pは0、2Pは1、3Pは2、4Pは3で固定されているため、優先順位は1P 2P 3P 4P。 SC-/Helperについては後述。 ただしフレームの開始時点でMoveType=Aであった場合さらに優先的に処理される。つまり「ステート開始時点でMovetype=AのキャラのスロットIDの若い順」の次に「行動していないMovetype!=Aの既存キャラのスロットIDの若い順」で処理される。 新しく射出されたSC-/Helperは射出したフレームでは既存キャラ処理後、射出順で行われる。 またSC-/Pause・SC-/SuperPause実行後のフレームではMoveTimeの無いキャラはスキップ。2キャラが同じフレームで実行した場合、両者ともMoveTime分のみ動ける。 ただし攻撃を受けた場合、HitPauseの時間分MoveTimeが加算され、動くことができる。とは言え基本的に動くことは無いが HelperのスロットID SC-/Helperに割り当てられるスロットIDは「4以上で使用されていない最も若いスロットID」SC-/DestroySelfで消去された場合、そのスロットIDは空きとなる。既に出ているHelperのスロットIDは変化しない。既にあるHelperで空きを詰めるような処理は無い。 もちろん新しく射出されたHelperがあれば、空いたスロットIDに入ることもある。 具体例ABCD の4個のHelperを射出すると、このような優先順位で処理される。 ABCD そこからBを消去すると A×CD このようにBのスロットIDが空きとなる。そこへ新しくEのHelperを射出すると AECD と空いたスロットIDへEが配置され、この優先順位で処理が行われる。 なお射出したフレーム時点で既存キャラより後に処理が行われる。上記例の場合、射出フレーム時点「ACD…E」→次のフレームから「AECD」ということ。 新規Helperの処理の順序は射出順「ABC」とある状態でAがDを射出「ABC(D)」、Bが消失「A_C(D)」CがEを射出「AECD」というスロット順になるが、射出時点では「ABC→DE」の順番で処理が行われる。 SC-/DestroySelf実行の手前にSC-/Helperを置いて発射と同時に消失した場合射出時点で空きにはなっていないため別のスロットIDを用いる SC-/DestroySelfを先に実行してSC-/Helperを実行した場合は、エラーで落ちる。 Helper,リダイレクトHelperリダイレクトで該当するHelperが複数存在する場合は最もスロットIDの若いHelperを参照する。 なお、こうした仕様から後に射出した方が処理が後になるわけではないが、同じキャラから同時に複数射出したHelper同士のスロットIDの前後のみは保証できる。空いている若い順からなので、同じキャラから同時にあれば若い順に入ってくれる。 +■スロットID処理の図解 ■スロットID処理の図解 ↓ ↓ ▼初期状態 スロットID 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 配置キャラ 1P固定 2P固定 (3P固定) (4P固定) 空 空 空 空 空 空 空 ↓ ※3P,4P用の2,3はHelperでは使われない。 ↓ ↓ ▼適当にSC-/Helperを射出する。 スロットID 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 配置 1P 2P (3P) (4P) Helper1 Helper2 Helper3 Helper4 Helper5 Helper6 空 ↓ 空いている所にHelperが次々並んでいく ↓ ↓ ▼一部のHelperがSC-/DestroySelfで消滅する。 スロットID 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 配置 1P 2P (3P) (4P) Helper1 空 Helper3 空 Helper5 Helper6 空 ↓ 消滅したところは空きとなる。既存のHelperが繰り上がったりすることはない。 ↓ ↓ ▼再度SC-/Helperを射出する スロットID 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 配置 1P 2P (3P) (4P) Helper1 Helper7 Helper3 Helper8 Helper5 Helper6 空 ・ 空いている若いスロットIDへ優先的に配置される。射出フレームより後はこの順番を基準として処理を行うため、先に射出されていたHelper5,6よりもHelper7,8の方が優先される。勿論Movetypeによる補正は受ける ・ ※なお射出フレーム時点では既存のキャラが終わった後、最後に処理をする。 ■Lv2-処理の順番を正しく認識するために 速度計算など、相手との処理の順番を正しく認識しなければならない状況はある。 その際、処理の順番を確実に確認するためには少々の手間が必要になる。 なおHelper同士の順番については自分のHlperにかぎらなければ不可能です。 (自分のHelper同士でも、ParentVarsetなどを駆使してできるかどうか、困難です。) 確認の素案 T-/TeamSideで1P側か2P側かを確認する T-/NumPartnerでタッグのパートナーがいるかどうかを確認する。パートナーがいる場合、( ID Partner,ID )でどちらが1P/2P側かを確認する。 まず自分側の状況を確認し、基本値を設定する。TeamSide = 1 でNumPartner=0、もしくは( ID Partner,ID )=1なら、1P側と確定。基本値を10に。 TeamSide = 1 でNumPartner=1かつ( ID Partner,ID )=0なら、3P側と確定。基本値を12に。 TeamSide = 2 でNumPartner=0、もしくは( ID Partner,ID )=1なら、2P側と確定。基本値を11に。 TeamSide = 2 でNumPartner=1かつ( ID Partner,ID )=0なら、4P側と確定。基本値を13に。 ステート開始時にMoveType=Aであった場合は、基本値を-5する。 次に相手の状況を確認し、基本値を設定する。自分側がTeamSide = 2 で( EnemyNear,ID = Enemy,ID)=1なら近い敵は1P側と確定。敵基本値を10に。 自分側がTeamSide = 2 で( EnemyNear,ID = Enemy,ID)=0なら近い敵は3P側と確定。敵基本値を12に。 自分側がTeamSide = 1 で( EnemyNear,ID = Enemy,ID)=1なら近い敵は2P側と確定。敵基本値を11に。 自分側がTeamSide = 1 で( EnemyNear,ID = Enemy,ID)=0なら近い敵は4P側と確定。敵基本値を13に。 EnemyNear,Movetype=Aであった場合、敵基本値を-5する。 ※ただしこのままだとMovetypeが変化したフレームでの認識が定まらないためHelperで相手の状態を記録させて、そこから認識させるのがベター 確認して設定した数値を比べ( 基本 敵基本値 )=1である場合、敵より自分の方が先に処理していると断定できる。 自分基本値=10+(TeamSide=2)+ 2*(var(*相方確認*)=1) -5*(MoveType=A) 相手基本値=10+(TeamSide=1)+ 2*!(EnemyNear,ID = Enemy,ID) -5*(Helper(xx),var(*敵Movetype確認*)) ※Partner,リダイレクトを使用する際は必ず直前でNumPartner 0を調べること。 ※2対2のタッグ時を限界として想定。改造MUGENなどでの4人タッグなどは不可。
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ランスロット(英語:Lancelot)は、アーサー王伝説に登場する円卓の騎士の一人。 参考Webリンク ランスロット - Wikipedia Lancelot - Wikipedia Lancelot - Wiktionary 作品 モンスターストライク ランスロット 湖の騎士ランスロット タグ アーサー王伝説 英語